独立游戏大电影

记录片加拿大2012

主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

导演:丽萨尼·帕若,詹姆斯·史威斯基

播放地址

 剧照

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更新时间:2023-11-28 20:17

详细剧情

  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

 长篇影评

 1 ) Indie or In Die

india。这是之前没仔细看过indie game这个单词之前我所以为的写法。
我知道india明显不正确,所以我会用非常本地化的方式将这类游戏称为独立游戏。
不过仔细看看indie这个单词,拆开来不就是 in die么。
影片中问phli,如果FEZ失败或者没有开发出来你会怎样。
"I'will kill myself."

游戏并没有成功或者不成功的定义,现在的业界其实也只有能赚钱的东西才会被称为成功的游戏。大概这就是我工作以来接受的信息告诉我的事实。只要做能赚钱的游戏就好了,保持稳定的收入,安稳的活着不也是挺好的。但是那样的生活有何乐趣可言?

flappy bird火了起来,商人们开始分析起原因,想借着东风赚钱的人跟风做出类似的东西。这就是我所认知的业界平凡的日常。

影片中的主角完成了他们的作品,也收获到了应得的结果。不过更多的indie也许走在in die的路上。不过就算是in die,只要制作出来的游戏是你本身的投影,in die又有什么关系呢。

 2 ) 向所有的创作者致敬



有一些人,他们也希望赚钱,但他们更多的是凭着理想工作。我们这个社会叫他们理想主义者。
他们希望作品能被人认可、被人接受、被人喜欢,但不是这样也没关系,他们会按照自己的理念创作,不会因此改变一分一毫。
他们脱离社会,离群索居,只是一心一意沉浸在自己做出的世界中。
他们是玩着超级玛丽长大的一代,当年那个8位低像素的简单美好在他们心中埋下了种子,FEZ就是发出的芽,super meat boy就是开出的花,Braid就是结出的果实。
现在的游戏的趋势只是更大,大到想把现实装进去;主流方向只是更真实,虚拟和现实的差距越来越小。每个玩家都在游戏中寻找想要的、得不到的,却渐渐忘了他们需要的

以前听朴树说过一句话,叫“任何创作,在遇到观众和读者前,都只完成了一半。”
影片看到一半的时候,我产生了深深的怀疑。Edmund讲了一个小故事,把我感动的一塌糊涂。
他曾做过一个叫“Aether”的小游戏,其灵感来源是他的小侄女,一个不喜欢和其他孩子玩儿而老是一个人做东西的小loli。游戏本身也很简单:“一个小孩爬到了怪物背上,怪物在太空中游荡,借此发现了不同的星球。它没办法同地球上的任何人交流,只能出外需找朋友,但这些星球上居住着奇怪、悲伤或者神经质的生物。他试着去解决他们的问题,也成功了,但它们没有变得快乐,然后它继续在这些星球中游走。每次他解决了问题,地球都会变小一点。当他回来时,地球已经小到他一碰就碎了。于是他就迷失在太空中。”
在他讲出每个隐喻代表什么前,没人能理解这个东西。因为重点在于,这游戏就是做个她侄女的,她能懂就够了。
最纯粹的创作也许是不需要欣赏者的,它们只是自由得表达,想到什么说什么,没有目的和意义,跟其他事物都没有半毛钱关系。这样的作品会让人全身心放松,感受随之而来的快乐,它们连封面上都会写着:“Fxxk that.Just enjoy it.”
而我们作为欣赏者,身体被每天的各种目的意义塞满,在接触的那一刻自己试图建立一种联系,最后无论是理解、自以为的理解还是误解对作者都是没有任何区别,因为他们就不是做给我们看的。

游戏作为一种艺术形式,最大的特点在于互动性。你可以更全面、更具体、更真切地感受到作者的表达,但这对创作者提出了更高的要求:无论是美术工作还是编程,都需要大量的人力和时间:
ICO,几百人制作,5年
荒野大镖客,上千人,5年
GTA4,上千人,5年
phil的抱怨无疑代表所有的独立游戏制作人的心声:“我们这里只有2个人,(还被抱怨)做太久了,去他妈的”
我们都能想象deadline压在头上时那种压力,让人喘不过气;而人手的短缺带来的只能是更长的工作时间和随之而来的作息紊乱,就像一把悬着的达摩克里斯之剑。片中的每个人都觉得自己处在崩溃边缘,除了完成工作和过劳死,没有其他的解决途径。

抛开所有的困难,只看他们做的东西,能够感受到的只有惊人的创造力:各种搞怪的小游戏,所有看到的人都会在某个时刻会心一笑(特别是那个控制小jj的游戏,太邪恶了)。影片没有提高游戏作者们服用致瘾物的情况,如果要为创造力给出一个解释,那就是专注了:没有钱、没有购物、没有社交、没有问题,只剩下创作和推倒后再创作。

跟这样的人交流总是困难地,有的时候会难得让人发指。Geek或者nerd可能在很多人眼里都是“蠢呆萌”的代言人,但那只是烂片儿(对,就是烂片儿)TBBT给人造成的无解。大部分时候他们都无趣、不擅长表达并且难以与人相处,这也就是影片的牛逼之处——如果没有少数时候的主动发问,我都不能觉察记者的存在,而主角们的大段流畅叙述反而让人觉得理所应当,这样的感觉让我想起“科特•柯本:关于一个孩子”。
感谢这部影片把这些故事记录下来。

同样要感谢的是Steam、Xbox live Arcade、playstation network、wiiware等数字发行商,合理的分账制度让好的作品能够卖钱,从而给创作者更好的外部环境,不过不知道它们在田朝能不能被访问。

 3 ) 一起看片的人

昨天下午,和同事们一起看了这部纪录片的前半部分(到super meat boy主创他老婆要买无毛猫为止),晚上回来后,和露娜又重头看完了。

这部纪录片围绕的是三个indie game 制作团队,Braid,FEZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事。

应当说,这个选择非常有意思,这三个团队在2010年所处的状态各不相同。

Braid是2008年8月发售的,是真正意义上第一个获得巨大商业成功和玩家、媒体口碑的游戏。到了2010年,主创(程序员兼设计师)Jonathan Blow已经功成名就,在制作他的下一款游戏了。所以对他而言,更多是回顾身份,以及他本人的特质所决定的,那种哲理性质的谈话。

Jonathan Blow在电影中出镜颇多,但永远只有他自己,他的那个新游戏的团队么,不见踪影。你只看到他一个人在咖啡馆里摆弄引擎,或者在家里站着(没错,是站着)调试代码,分析游戏关卡设计思路。

这位40出头的微秃男人,综合了工程师的冷静和文艺青年的忧郁, 恩恩。不过,很奇怪的是,为Braid创造了美轮美奂的美术世界的david hellman却一点镜头也没有。我在08年底(听上去也不是很久嘛!)还曾翻译过他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。

与JB的隐士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么样子的),另外两个团队则显得有血有肉多了,换句话说,相当煽情。

纪录片的主轴剧情,便是SMB的两位制作者的故事。

美术兼关卡设计师Edmund McMillen,从他儿童时代的怪物画,寄予重望的祖母,一直说到在IGF上当众求婚的老婆,这纪录片可以说一半内容就是Edmund McMillen励志传记片了。和他远程合作的程序员,Tommy Refenes则被塑造成一个敏感,自尊,有点神经质的大男孩。如果不是纪录片,我真觉得他除了编程,演技也非常好。

另外一条FEZ小组的副线,则没有Team Meat两位那么洋溢生活气息,什么Edmund老婆手工缝制Meat Boy和绷带女孩的小包包啦,什么Tommy的妈妈在家里做Meat Boy形象的蛋糕啦,至少让人看到悲催穷苦的indie游戏制作人周围还是有很多支持他们的家人的。

FEZ的主创兼Phil Fish的故事,也完全是好莱坞形式的,充满了大起大落,无尽的黑暗的挣扎,游戏一再推翻重做,美术细节毫无限制的提升水准,合伙人离开,父亲患白血病,父母离婚,女朋友甩之,参加PAX游戏展,却因为法务问题,被前合伙人掐着脖子,怒到爆。单是Phil这部传奇故事,就值得拍一部电影了,而这家伙本人的“演技”也相当好。他完全不像Edmund那么感性(一个满脸大胡子,满身文身的人动不动抹眼泪,不感性吗?),也不像JB那么超然和文青范儿(在游戏credits中感谢卡尔维诺的人不文青吗),而是一个特艺术家,特自我的执著风格,从2007年在IGF上获奖到2012年4月发售,这indie game的开发周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。

最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:

Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。

FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)

Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。


最后,还是用JB的话来结束,这段话在电影开头和结尾分别说了两次,多少点出了那些真正意义上的独立游戏的本质:


Part of it, is about not trying to be professional.

A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.

That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.

Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.

So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.

 @陈灼

 4 ) 这TMD才算是本时代的“摇滚”。

实在不记得有多少次,在一个所谓的“成长过程”中,见到一堆不知道哪里冒出来的人故作深沉的去嘲笑一个努力实现理想者的“天真”。(这里且不去说这帮人中的某些,如何如何心安理得的在安逸的环境里吃着送上门的早餐,一边极尽酸腐的打压年轻人的奋进,一边夸大自己生活里的困难以便吐出“我也不容易”的烂槽。)这里只是想从心里表达,对影片里所代表的独立创作者们,百分之两百的,尊敬,欣赏,认同,支持。在一个“摇滚精神”已经差强可见的时代,他们身上所带有的,才TMD是真货。

也曾经和片中的Edmund一样热衷于画怪物,在生命中遇到过无数无法理解自己的人,如今面对着耗尽心力想要完成童年梦想的这样一种“天真”的青年,除了内心被狠狠的触动到里里外外内牛成河以外,我真再说不出什么了。多余的注释都是苍白。当他说着自己童年的绘画,那置身孤独的宇宙,而地球支离破碎的故事时,相信被触动到内心深处的应该不止我一个人。

创业。

独立的创业。

在一个纯脑力的设计行业,独立的创业。


——以上的一切,用不带感情色彩词的陈述句来表达就已经够了。真的。



Tommy说他已经失去了正常的生活,没有社交,忧郁,各种不同类型的忧郁。最后销售量超出预想的时候,他只是说,很累,真的很累。

但是这TMD就是真义。天降大任,其他我就不说了。
只想拍拍这哥们的肩膀,说你真是好样的,你比那帮吃闲饭还聒噪的人强到不知道哪里去了。


看看周围,看看身边所发生的一切,究竟有几个人能把年少时的梦想坚持到最后,低物质,低社交,牺牲很多东西作为底线,只是为了让更多的人分享这份“天真”。真TMD的太帅气了。




希望更多的人能看到这样的努力。
希望更多的这样的年轻创业者,无论在怎样的环境下,都能得到应有的尊重。

 5 ) 做游戏只为一个目的:表达自我

四位开发者,三款游戏,做游戏只为一个目的:表达自我。开发了游戏《Super Meat Boy》( “超级肉食男孩”)的Edmund McMillen(埃德蒙·麦克米伦) 和 Tommy Refenes(汤米·里弗内斯);开发了游戏《 FEZ》( “费兹”)的Phil Fish (菲尔·费斯);开发了游戏《Braid》( “时空幻境”)的Jonathan Blow(乔纳森·布洛)。

为什么选择做游戏?

游戏的表现形式汇聚了绘画、音乐、故事、互动于一身的极致艺术。我想不出还有什么表现形式比游戏更丰富。

只是自我表达。

汤米说做的游戏不是给玩家做的,而是做给自己的,把自己的想法做进游戏才是重要的。

一生应该如何过?

菲尔四岁的时候偶遇任天堂,便定下了自己的终身事业,决定要做游戏,尽管不知道如何开始。一生的快乐莫过于选择一个自己喜欢的事业去做。

关于心理健康。

埃德蒙小时候喜欢画怪物,老师认为其心理有问题应当看心理医生,长大后似乎也没什么问题。不过家长应当多关心小孩子的心理健康是真的。

关于生活

各个主人公们都有出色的代表作,但是他们的生活都有不如意的地方。汤米似乎有高血糖,要打胰岛素,但是他还在吃汉堡,看起来不注重饮食。菲尔经历了父亲白血病,父母离婚,合伙人离开,投资人撤资,压力大到极点。乔纳森在《时空幻境》发布后抑郁了好几个月。怎么说呢,个人觉得一个健康地生活方式也应该是追求的目标。

 6 ) "独立"二字的重量。

什么作品,如果加上“独立”二字,立刻就显得那么与众不同,那么特立独行,比如“独立音乐”“独立电影”,这两个字的魅力,在现如今越来越被体现了出来。自然,既然敢加上“独立”二字,那么其所带来的重量,也就要“独自”承受了。

本来自己就是一个游戏爱好者,而且也接触过一些独立游戏,听到还有这么一部电影,就马上就找来看了。本片主要讲述了三款独立游戏的制作人的故事,这三款游戏分别是braid,fez和super meat boy,其中braid和fez很老少咸宜,super meat boy则难度过高了些。

本片还是有些励志的,因为这三款游戏的销量都非常好。而除了braid的制作人是有着殷实家底的人之外,另外两款游戏的制作人都是在美国加拿大居住的普通家庭,属于刚过贫困线的那种。本片也讲述了他们如何入不敷出,如何花费了不短的时间来完成一个项目。不过,他们尽管看上去一般,也有着自己不错的住宅和还可以的积蓄,在中国,实际情况当然就更苦一些。

其中super meat boy的两个制作人所占篇幅最多,一个是胖胖的其老婆也是胖胖的还有着纹身的艺术家,负责美术,一个是典型的sheldon式人物,不擅长社交,独对编程有着很大热情的程序员。独立游戏的特点之一就是制作人员很少,一般就两三个人,而且画面故事也很简单,往往都是很简单的操作和很简单的画面,而游戏的魅力就是,只要有一个闪光点,就算简陋也会很有趣,就像小时候的丢手绢。

而另一位游戏fez的制作人,则生活大起大落,而且他也有些反社会的性格。什么东西干好都不容易,既然想独立创作,而且还获了奖,自然就要承受这些所带来的压力。现在那些名人,有哪个不被网络上的人骂过?有趣的是,骂人的大都不如被骂的出名。

片头片尾出现的游戏braid制作人的一席话,让我对“独立”二字有了更实际的理解,的确,“独立”就意味着千万不要去迎合主流市场,独立游戏不是大公司的商业游戏,不是纯粹为了赢利而打磨棱角的游戏,而是极居个人色彩的游戏。这种观点,对任何的“独立”作品都适用,说起来容易,做起来确实难,跟风抄袭毕竟更容易做,也更容易捞钱。

我看待游戏,一直将其和小说、电影、电视和动漫放在一个水平,这些都是艺术,都是人们休闲消遣的形式,没有高低之分,有趣的是,在中国,游戏似乎比其他的形式都要低一点儿,这也难怪,中国自古都是琴棋书画为上,嬉戏玩耍皆为小儿之物而已,所以游戏在中国一直不被主流意识形态所接受。所幸随着时代变化,这种观点也像京剧一样,慢慢被更多的人抛弃。将来以八零后九零后为主的父母群,其游戏玩家所占比重会越来越多,应该能过半。游戏将来在中国的地位,应该能长进一些。希望将来中国也能多一些不错的游戏制作人,毕竟,现在一款好游戏所带来的国际影响力和收入,已经不亚于一部电影或书籍。

p.s., 聊下正版盗版,我的观点就是,有钱捧个钱场,没钱捧个人场。

 7 ) 《Indie Game: The Movie》:創作是一種自我發現

  NHK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。

  「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分,看到片中的遊戲開發者花了幾年時間為的是在業界闖出名堂,當中的人絕對有資格找一份高薪厚職,安安樂樂過一生。然而,他們決定要完成自己的夢想,任憑面對什麼障礙。
  
   這部參選聖丹斯電影節並取得世界紀錄片組剪接獎的《Indie Game: The Movie》,或者可以讓我們看到創作人的辛酸與努力的過程。影片主要是講述三個獨立遊戲與其中四個設計師的故事,分別是Phil的《FEZ》,Jonathan的《Braid》和Edmund與Tommy的《Super Meat Boy》。從沒有知名度到尋求有人投資,為的是希望自己的作品能遇上知音人,努力是需要付上代價與百錘的試煉。真正的獨立精神是代表有自己的視覺,當中包括著成長裡的起起跌跌、孤獨、被奚落、被放棄等等。成功的人必然要面對的首要條件是能抵抗孤獨。

    紀錄片中的設計師為了設計一個遊戲,花上了無數的心機,在路上也不曾容易。其中Phil的故事可算是淒慘,公司的拍擋離開、父親又患病、母親又出走,連女友也離開,一切都不幸在他身上發生,然而作品要推出,這是他嘔心瀝血要改良的作品《FEZ》,他希望在遊戲展上得到賞識,但同時他也知道舊拍擋有權告他。一切的辛酸、擔憂都落在他一人的身上。而Edmund的故事也不算很好,他沒有多餘的錢,父母為了他加按了所住的房子,而他沒能力供養父母、沒有車子、更沒有女友,生活都是自己一個。而好拍擋Tommy卻與他分隔異地,Tommy相對是較幸福的,他有妻子默默陪伴他,接受他有這份不定的工作。

  而《Braid》的創作人Jonathan 的故事也不盡人意,作品雖然曾經大賣,但一段時間過後劣評不斷,更有人將他惡搞。而他的生活依然是寂寞,但他也決定要堅持自己的選擇,就是做好遊戲。

  在這些的創作中當中,幾位可算是成長在遊戲機行業開始興盛的年代,任天堂的紅白機,世嘉的遊戲機,N64,Gameboy 都是八十年代開始興起的產物。當年紅極一時的馬利歐遊戲、俄羅斯方塊、食鬼、炸彈人、泡泡龍可算是我們這群八十後的集體回憶。正正是這些遊戲的出現引起了他們的創作,加入了個人元素,做好美工方面,一絲不鉤。Phil創作的《FEZ》在推出四年期間曾經改過三次版,每次都是大規模的改版,重新學過某種的技術。創作獨立遊戲彷似是他們的藝術,遊戲的機制,遊戲的美工都是他們的表演場。

  對於八十後的小孩,筆者是成長在Play station的年代,玩街霸、鐵拳的一代,當時的遊戲機還是平面又帶有粗糙的時代,假日最喜歡是到碟鋪看有那些新遊戲。今日的新式遊戲機在科技上加以改良與進步,猶記得早幾年曾經做過一時任天堂Wii 的推廣員,說實話近年早已不多玩遊戲,與遊戲時代脫了一大節,當時推廣的是Wii Sport與Wii Fit,有機會上班玩遊戲。今時今日推出遊戲機的公司不只把遊戲當成其中的賣點,更重要的是把遊戲與網絡,電影與音樂作一個配合,為智能家居的出現而鋪路。更新的技術是出現3D與體感的互動,只要玩家在感應器時揮揮手便可進入界面。實在是一個進步點。

  看著這部紀錄片,感受到的是創作人從創作裡找到自我的存在,縱使在童年一直被忽略,被視為怪孩子,但今日足以證明的是他們是成功的人,完成自己的夢,把夢帶到觀眾的眼前。為的是這一刻。任何的創作都不是容易的,當中的不明白,嘲笑是有很多,成功做到一個遊戲需要的是無數的過程。玩家在玩遊戲的同時也可以自己動手做,這就是一種意念的延伸,像有些遊戲容許玩家能參與二次創作,其實也是一件好事。

   影片的議題也是具有新意的,這個議題正是被忽略的一群,它告訴我們只要有夢想,凡事可成真。堅持是重要的,生活本就是需要創造,別看小身邊的每個人,Bill Gate 與 Steve Jobs 就是這樣誕生的。片中人的故事是活生生的例子,也告訴我們獨立遊戲正在向著重視覺官能刺激的主流遊戲默默地作出宣戰。到底我們需要怎樣的遊戲,即管看下去吧。

文/Dorothy

 短评

感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

4分钟前
  • 薾苨
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各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

8分钟前
  • 汽车大师
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无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

10分钟前
  • 桃桃林林
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这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

11分钟前
  • 隐遁
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独立游戏都是何其的不容易啊!

14分钟前
  • 大發
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种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

15分钟前
  • ibelieve
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http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

17分钟前
  • Freelancer
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成为神明就是要孤独地创造世界

22分钟前
  • Mwolf
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要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

26分钟前
  • B超
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游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

30分钟前
  • 流星飞绊
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其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

34分钟前
  • 赵龙
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这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

35分钟前
  • 任原
  • 还行

做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

38分钟前
  • 孙先生
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一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

42分钟前
  • judeuniverse
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其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

43分钟前
  • Karuto
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幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

47分钟前
  • rse43
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Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

48分钟前
  • [已注销]
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Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

49分钟前
  • Sophieven
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该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

52分钟前
  • 消极
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纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

56分钟前
  • 感情丰富的毛巾
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