理论上我有每一个理由喜欢《头号玩家》。
从品位来说,我几乎可以算作一个美国宅:
科幻迷,超过20年的游戏历史(主机,PC皆通),认真听过上世纪欧美摇滚,库布里克死忠粉,Monty Python迷弟——可以说这部片子里包含的一百万个彩蛋我都可以很轻松的识别出来,并且报以会心一笑。
更不用说我现在在VR行业工作,日常的任务就是设计和策划VR体验,里面的那些VR行业的技术元素基本上就是我每一天工作需要接触到的东西。
如果你想要问诸如“《头号玩家》里的那些VR技术能不能实现”这种问题,大概全中国也找不到几个比我更加内行的家伙。
但是我还是不喜欢这部电影。
为什么?我想那些赞扬这部电影的影评已经将电影的优点阐述差不多详尽了。这部电影的最打动观众的地方,按照我所看过的很多评论,是这样的:
「《头号玩家》对我们这些玩了这么多年游戏、看了这么多年电影,或者总的来说,享受了流行文化的这一代中国观众是一个承认——我们这么多年来的“玩物丧志”,并不是空虚徒劳的。」
它承认了我们的娱乐是一种有价值的行为。
对于从小到大背负着“玩物丧志”名号的中国中青年观众来说,这种承认简直是一阵清流,吹拂进了人的心里。因为中国的青年太难在现实生活中找到这种承认了。
我想我不喜欢的核心,实际上就来自于这种承认本身。如果我们仔细思考,就会发现导演通过这140分钟的电影所塑造出来的这种承认本身,是站不住脚的。
让我们回到这部电影(也是原著)的剧情设定上来:
天才的游戏设计师好乐迪(Halliday)创造了一个虚拟游戏世界“绿洲”,并且变成了世界首富。他死后在游戏中留下了三个彩蛋,找到这三个彩蛋就能够继承他的所有财富,和“绿洲”的管理员权限。
于是全世界的所有人都投入到了对于他的研究之中。而研究的对象,就是他所留下的一切痕迹:
他的日常生活,他的过往历史,他所热爱的80年代流行文化,他玩过的游戏,看过的电影,听过的音乐……所有这些。而邪恶的开发外设的公司IOI也通过组织的力量聘请了一大批这方面的专家来做这种研究,希望最后能够以此获得绿洲的控制权。
在原著小说里,作者毫无疑问是将自己代入到了这个首富天才设计师的身份之中了。我几乎可以看得出来,他在写这篇小说的时候脑袋里所转悠的狂热想法:
有朝一日我成为了世界首富,我要如何如何——我要大家都听我的!大家都喜欢我所喜欢的东西!让大家都认同我!
你难道不觉得,这种想法有一种无可比拟的傲慢吗?
我们之所以热爱我们所热爱的东西,最大的原因恰恰在于它在本质上的“无价值”。
我们玩游戏是因为游戏有趣,我们也有很讨厌的游戏类型,那不去玩它就是了;我们看电影是因为电影好看,不好看的电影就不要去碰。
我们去做这些我们心甘情愿去做的事情,就在于这些事情是不产生价值的,它是消费的一部分。而一旦消费变成了生产,那么游戏立刻就变质了。
万一我就是不喜欢《闪灵》呢?
万一我就是觉得Atari2600上的游戏古板无聊呢?(说实话我并不相信没有经历过那个时代的玩家会真心觉得那些古旧游戏有趣)
你拿一个5000亿美元的胡萝卜在我头上悬着,逼着我去钻研这些东西,这不就是最最原教旨的资本主义吗?
天才设计师好乐迪在做这件事的时候难道不会想到,IOI的出现是一种必然,而且实际上是他的同路人呢?
将游戏从消遣变成生产,这就是最最原教旨的资本主义。资本主义就是这样一种将人变成机器的过程,马克思将其称之为“异化”(Entfremdung)。
5000亿美元实际上就摧毁了这个游戏的一切意义,让它变成了机器生产的过程。
我们作为玩家会去嘲笑那些“只要充钱就能赢”的游戏,或者“你打到一个神奇戒指可以拿去换钱”的《贪玩蓝月》之类的页游,或者魔兽里的打金工作室(在《头号玩家》里的IOI就是这么一个组织),那把它改头换面成“游戏彩蛋”,怎么你就看不出来了?
从这个层面讲,好乐迪摧毁的不光是彩蛋游戏,他摧毁的另一件非常宝贵的东西,就是他自己赖以成功的创新精神。
我其实很难想象一个2045年的未来,在一个理应最有创造力的虚拟世界里,最流行的东西居然是上世纪80年代的!拜托,这已经过了60多年了。我们可以援引用宝树改编自道格拉斯·亚当斯的流行文化三大定律:
a.大多数我出生时已经有的流行文化都是陈旧老土不值一提的
b.大多数在我10-30岁之间诞生的流行文化都是无法复制的经典
c.大多数在我30岁之后诞生的流行文化都是愚蠢肤浅,幼稚可笑的
当然这是人类的共通心理(大概是进化论的结果)。但是毫无疑问我们看到的是有个人把它当真了,而且还根据这三条定律写了一篇小说出来。这篇小说就是《头号玩家》。
如上所述,这5000亿美元的巨型胡萝卜,不但是摧毁了游戏,也摧毁了创新精神。所有人为了这个巨型胡萝卜在80年代流行文化的圈子里打转,那还有人会去创作出新的东西吗?
更重要的是,创新本身就是游戏精神的结果——探索未知,并且打开全新的领域。创新和游戏本质上是一回事。
但是,为了琢磨好乐迪的内心,你看一千遍Monty Python或者只听有可能让你拿到5000亿美元的Duran Duran,这会让你做出任何新的东西吗?
太阳底下并无新事。任何的创作者都是在前代作品的基础之上成长起来的。冈田斗司夫在他的御宅文化论中,说过他们当年的科幻爱好者有一种“贵族的责任”(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去钻研,去真正将作品融会贯通。然后他们做出了《飞跃巅峰》,《蓝宝石之谜》和《王立宇宙军》。对于前代作品的热爱的最顶级的方式,正是带着自己的趣味和偏好去创作出自己的作品,将这种趣味和偏好传递下去。
而好乐迪作为创作者本人,传达自己趣味和偏好的办法,却是5000亿美元——好乐迪亲手杀死了他自己。
从电影的层面,这也是同样的:电影里的彩蛋越多,实际上就越危险。因为它仅仅是将过往的经典形象回收重新再利用,而不是创造出自己的全新视觉形象。
纵观好莱坞的历史,这些年来出现了一大批好莱坞的80年代“致敬”“怀旧”电影,比如《极盗车神》和《爱乐之城》,再比如《银河护卫队》《水形物语》。这实际上是一个危险的信号:
好莱坞(特别是科幻的那部分)已经很久没有推出原创的、辨识度高的视觉形象了。
《黑客帝国》有什么梗和彩蛋?《银翼杀手》有什么梗和彩蛋?《终结者》呢?
他们不需要致敬和梗。他们就是被致敬的对象,梗的来源。他们都能带来崭新的原创形象和突破的视觉风格,而近10年来的好莱坞,能做到这一点的科幻电影,可以说已经消失了(《银翼杀手2049》勉强可以算半个)。
而从电影里对于这些过往视觉形象的利用方法而言,也可以看得出,导演毕竟还是电影人,而不是游戏人。毫无疑问,完成度最高、也是最经典的桥段是对《闪灵》的致敬。导演抓住了《闪灵》的关键元素和桥段,这一段的致敬真的稳、准、狠。
个人觉得,可能除了斯皮尔伯格,没有其他导演可以完成(另一角度,就算有导演能够完成了,我觉得更可能会被喷到生活不能自理)。但是游戏的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草来形容了——可以说其中几乎全部的游戏梗,都只是一个皮肤的问题而已。
从这种角度,诛心而言,《头号玩家》的“1XX个彩蛋”,实际上可以算作是精心算计的,对于尽可能广阔的受众群做的一种收割。
电影中有很多迷影梗,这毫无疑问能够照顾到迷影群体;游戏梗,也照顾到了游戏群体。而电影剧情最后让大家回到现实之中,又确立了一个很轻巧的,很符合主流价值观的结尾。于是,所有人都皆大欢喜了。
《头号玩家》就是这样一个“所有人都皆大欢喜”的作品。它不是科幻,而是一个童话——这也是斯皮尔伯格所擅长的类型。《ET》和《AI》都是这样的在科幻设定下的童话故事。
它是一个轻盈的仿佛梦幻的故事,正好与它所致敬的80年代电影相同。
所以,这是一场梦。梦醒了,大家也就结束了吧。
从看完电影的那一刻起,我激动的心情一直无法平复,真的很久没有遇到一部如此让我血脉偾张的电影了。还没有看影片的各位,能看多大屏就看多大屏,能看IMAX 3D就请一定要看IMAX 3D!
这部连预告片都能找出几十个彩蛋的电影,大概花上三天三夜逐帧查找,也不见得能找全所有的彩蛋吧。电影充斥着80-90年代的流行文化,电影、游戏、音乐,你总能在其中找到属于你的回忆。虽然影片内容是怀旧,但核心是科技创新。好莱坞终于在不断炒冷饭中,迎来了一个全新的大IP。
80-90年代也是斯皮尔伯格的黄金时代,《ET外星人》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》等斯皮尔伯格最负盛名的作品都出自这个时期。我们这一代人大概都是看着这些电影长大的,包括《Ready Player One》的原著作者Ernest Cline也说斯皮尔伯格是其最喜爱的导演之一。近几年斯皮尔伯格的作品似乎大部分都聚焦于政治和历史,虽然各种奖项年年都有提名,但总是缺少了那种震撼和轰动。
终于!今年这部《Ready Player One》用狂轰滥炸式的彩蛋攻击,让我再一次从斯皮尔伯格的电影里感受到了振奋人心的冒险情怀。
这是一个全民沉迷于网络游戏的年代,在虚拟现实游戏OASIS中,人们可以实现除了吃饭睡觉等生理行为外的一切活动。我们的男主角,父母双亡,生活艰苦,头脑灵光,还有一个超级英雄式的名字Wade Watts(全名为Wade Owen Watts, 缩写W.O.W.,正好对应War of Warcraft),除了长得一般般,就是典型的主角命啊。
2040年,OASIS的创造者Halliday去世后,向所有OASIS玩家公布,他在游戏中留下了一个彩蛋,谁找到这颗彩蛋,谁就能继承他所有的财产,包括OASIS。“找到彩蛋就继承产业”的整体设定就是在致敬《Willy Wonka & the Chocolate Factory》。要找到终极彩蛋,必须要集齐三把钥匙:黄铜钥匙(Copper Key)、翡翠钥匙(Jade Key)、水晶钥匙(Crystal Key)。
斯皮尔伯格选择了赛车游戏作为影片的第一场大戏。赛车游戏起源于70年代,80-90年代也一直是最受欢迎的游戏之一。最早的赛车游戏应该是1974年西角友宏设计的《高速赛车》(Speed Race)。巧合的是,影片中Halliday一直穿着的T恤上的游戏《太空侵略者》(Space Invader)也是西角友宏的作品。
在这场庞大的赛车游戏中,斯皮尔伯格轻而易举地塞入了大量流行文化元素。比如,Wade的车是《回到未来》中的时光车DeLorean,Art3mis的摩托来自《Akira》,摩托上还有Hello Kitty的贴纸,赛道上的怪物有金刚,还有《侏罗纪公园》的T-Rex。
游戏规则很简单,通过终点线的玩家就能获得黄铜钥匙,然而整整五年都没有人成功通关。直到Wade在Halliday's Journals中,无意间听到“Why can't we go backwards”,灵感迸发,驾驶着他的DeLorean一路畅通无阻地退行到终点线,获得了第一把黄铜钥匙。
《闪灵》是取得翡翠钥匙的关键。斯皮尔伯格用游戏重新呈现了《闪灵》的经典画面:Overlook Hotel、恐怖双胞胎姐妹、血浆喷射的电梯、237房间的可怕裸女、冰雪迷宫的疯狂追杀。这可能是我在电影中最喜欢的部分了,越想越觉得斯皮尔伯格选择《闪灵》真的是太巧妙了。
翡翠钥匙最重要的线索是“a creator who hates his own creation”。这句话一是指Halliday本人和OASIS。Halliday某种程度上是讨厌自己创造的这款游戏的,甚至是讨厌自己的,这款游戏似乎让他与现实完全脱离,他也失去了自己最好的朋友和最爱的姑娘。二是指Stephen King和《闪灵》。虽然《闪灵》一直被很多人视为旷世神作,但原作者Stephen King从来都不喜欢库布里克对其的诠释。
《闪灵》本身就是讲述被过去困住无法逃离的故事。 一方面,Halliday和所有OASIS玩家们都沉浸在过去的游戏、电影、音乐中。另一方面,Halliday设计游戏的初衷是为了逃离现实,可是无论在游戏中呆多长时间,都没有办法完全逃离现实。
最重要的一点,我相信这是斯皮尔伯格对库布里克的缅怀。斯皮尔伯格和库布里克是好友,库布里克去世之前没有拍成的《人工智能》,最终就是由斯皮尔伯格指导完成的。库布里克的电影总是对未来有着先知般的敏锐,而在这一部聚焦于虚拟现实技术的电影中,有着库布里克的印记可能就是对未来最好的启示吧。
获取水晶钥匙的过程可算是十分简单粗暴了。这场OASIS世界大战看得我酣畅淋漓,没想到有生之年还能看见高达大战哥斯拉,《鬼娃回魂》的玩具公仔还可以被用来做武器。
最后一场游戏——Adventure,是终点,也是起点。那个年代,Atari发行的游戏不会给作者署名。于是Adventure的制作者Warren Robinett将自己的名字藏在游戏中。这便是最早的游戏彩蛋,也是Halliday设计OASIS彩蛋的灵感来源。玩家只需要进入隐藏彩蛋的房间,就可以获得水晶钥匙。
而“Adventure”本身大概是对本片,对斯皮尔伯格电影的最好概括。
Halliday最后对Wade说“谢谢你玩我的游戏”,就好像是斯皮尔伯格在对观众说“谢谢你看我的电影”,而我也想对他说“谢谢能让我看你的电影”。
能看着斯皮尔伯格的电影长大,我觉得很幸运。现在,71岁的斯皮尔伯格又给我这样的成年大小孩送上了一份震撼大礼。我知道影片有许多不完美的地方,剧本有漏洞,逻辑有缺陷,人物塑造有瑕疵,但这丝毫不影响我完全沉醉的它所塑造的世界中。
我能想象,10年、20年后,当我带着VR头盔沉迷于浸入式游戏的时候,回忆起这部电影和观看它的感受,依然会觉得热血沸腾吧。
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?”
而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!”
第二关,冒险解谜游戏。第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。第三关的游戏是一个大杂烩。队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。为什么高达的出现让很多人泪目?一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?显然不是。家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。这是哈利迪的选择。任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。哪怕生活它并不完美,但它真实。真实,要比游戏里的快乐,更有重量。游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。反派诺兰的IOI都做了些什么呢?“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……
也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?哪里有压迫,哪里就有反抗。一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:
“谢谢你玩我的游戏。”而不是“谢谢你赢了我的游戏。”
在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
这部电影的剧情并不重要——“被虚拟世界控制的人类通过反思寻找秘诀脱出重围反控制”,各色科幻小说里都演过了;论深度与思辨,《黑客帝国》三部曲早就玩够了。
这部电影的主旨也不重要——老爷子说出政治正确的“现实生活是唯一真实的”,主角说出政治正确的“人需要经常过现实世界的生活”,都只类似于归纳中心思想;毕竟大家都看到了,虚拟世界在电影里如此奇幻瑰丽,现实世界一塌糊涂,回到现实世界简直是忆苦思甜。
对未来世界的刻画很深刻,但类似的乌托邦传奇,《饥饿游戏》之类也有。
令二次元爱好者狂热的彩蛋挺重要,但不是最重要:那些是内容的一部分,是招口碑的生意口,是让二次元爱好者快乐的细节,但重要的是形式,一种寄托着斯皮尔伯格态度的形式。
一种真诚的、理解的、欣赏的态度。
看过电影的朋友,基本有两类反应。
本身是二次元爱好者的,自然志得意满:数着梗,挺着腰,如数家珍——有点像看完《星际穿越》后,忙着跟朋友们解释梗的科幻爱好者——大概是:“终于有人懂我们了!”
非二次元爱好者的,纷纷来找前一类人拍肩:原来游戏这么好玩?我也要玩游戏!
身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里掏的)和两台xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:
“终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。”
而且不是来自一个年轻的宅男导演,而是一个快72岁的老爷爷。
对大多数非游戏爱好者而言,你说句“我爱打游戏”,经常会招来“啊,在app store叫什么呀,我搜搜”、“哪里下载啊,我用电脑下。”
——我也试图跟人解释说,现在的好游戏不再是那么回事了。红白机时代,游戏提供的,普遍是一个简化的世界:需要的是眼明手快、迅疾的简单操作;许多现在的手机游戏,依然如此。世嘉机和超任时代,已经有许多游戏试图提供一种拟真体验了。PS和PS2时代,许多伟大的游戏制作者利用多媒体,开始描绘世界。之后,从《GTA》到《荒野大镖客》到《神秘海域》到《巫师3》,都在卖体验,确切点说,沉浸式体验。
——好电影应该有的东西——美工、剧情、分镜、叙述、视角、文本——好游戏也应有尽有。伟大游戏到最后,与伟大电影的目的是类似的:造梦。
——但我说到这里时,他人已经听得意兴阑珊。我也只好缄口不言。我明白,要让朋友们知道游戏有多好,只能让他们自己玩。实际上,每个来我家玩游戏的朋友,我一句话都不说,给他们看一段《战神3》如何打波塞冬,看一段《神海3》的大沙漠,套上VR头盔来一段《厨房》,他们就都服气了,也懂了。
毕竟,游戏依然算是亚文化。各色游戏改编电影,成功的并不多——毕竟,大多数好游戏是按着电影路数制作的,而电影导演们也就顺着做。
但《头号玩家》不同。
这部电影的剧情与主旨不重要;梗的意义在于显示诚意;而华丽多变的虚拟世界这种表现形式,才是一切。
换言之,形式比内容重要。
电影里《闪灵》那段尤其明显。如果按主线叙事,那段可以大幅度删减,但电影保留了足足的长度:是为了致敬?还是斯皮尔伯格爷爷终于过了一把瘾?——“我终于可以名正言顺这么玩啦”!
斯皮尔伯格爷爷,快72岁了,做了一辈子电影。他很深刻,很有人文关怀(《辛德勒的名单》);但他最大的乐趣,一向是,找到一个题材,好借此展现一种卓越的,幻觉般的奇观:
《大白鲨》、《ET》、《印第安纳琼斯》、《侏罗纪公园》、《丁丁历险记》;他监制了《变形金刚》系列,他一辈子都在竭力展现幻觉般的奇观。
他导《丁丁历险记》这部动画片的时候,都65岁了。
他是个执着的造梦人。《神秘海域》系列游戏无数细节都在向他致敬。
几乎可以想象,这个故事到手后,他的乐趣在于:终于可以给他一个题材,让他肆意展现画面与梦境了——毕竟在未来虚拟世界里,怎么夸张怎么玩都不过分。
于是我们看到了《头号玩家》。
虽然电影提示我们“现实更重要”,但斯皮尔伯格用如此灿烂辉煌的方式展现虚拟世界,这种灿烂的狂欢,这种形式上的斑斓华丽,是电影这种门类的艺术大师,向游戏这项艺术门类进行的致敬,或者祝福——就像一个画家在向摄影艺术致敬似的,一个72岁的老爷爷,用自己浸淫一生的艺术,向另一个艺术门类说:未来是你的。
电影结尾,哈利迪老爷子说了句“感谢你玩我的游戏”,然后关门而去;那一瞬间,我险些哭出来。这句话,也可以是斯皮尔伯格说的;“感谢你看我的电影”;他与游戏设计师老爷子的类似之处是,他们都是真诚的造梦者;所以斯皮尔伯格想说的,其实也差不多是这种意思:
“感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。”
这句对白,带着一种清醒的温柔,一种心胸开阔的,对观众,以及未来造梦艺术的诚恳祝福。
就像一个老爷爷蹲下来,真心诚意地陪一个小孙子玩一盘游戏似的,而且真心欣赏地说:“游戏确实很好玩啊!”
本文很具冒犯性。
对所有从一个月之前就要开始准备《看头号玩家你需要知道的 XX 个彩蛋》、《这里是最全的头号玩家彩蛋合集》、《看完头号玩家你不得不知道的 XX 件事》、《头号玩家里有哪些 80 年代知名流行文化梗》的公众号表示同情。But you asked for it, sucker.
1. 没打算改变任何人的观点,请不要跟我吵架,不同意又不开心的请直接点没用。
2. 斯皮尔伯格尽力了。视觉上没的说,但是原作剧情就是破烂一堆,他也没办法化腐朽为神奇,顶多将之变得 watchable ——但仍然让人感到智商上被冒犯,如果你稍微想一想的话。
当然,看这样的电影有什么好想的呢,眼睛爽了就行了啊。我先替你们把话说全:*LZ这个死文艺小清新根本不懂geek的爱,别瞎哔哔了 *LZ这么牛逼你怎么不去拍一个啊
ok.
捋一下这个故事的逻辑:
1. 有个集所有死宅梦(意)想(淫)于一身的巨巨设计了一个MMORPG。从此人类都不干正事了开始沉迷这个游戏并把巨巨奉为神。所有人一生的梦想变成了“研究巨巨的喜好拿到彩蛋一步登天”。此等热情让当代追星女孩黯然失色。
2. 这个游戏太让人沉迷了,没人在乎现实世界变成了一坨屎,也没有人就此提出任何质疑。最后这个糟糕世界的任何问题也没有被解决,因为 OASIS 还是 OASIS,救世主正忙着泡妞。
3. 有个叫 IOI 的公司应玩家所需开发了各种硬件和游戏外设。大家一边用着这些外设一边狂骂 IOI 竟敢以此盈利真是太不要脸了啊呸。玩家太过沉迷游戏,自己陷入消费陷阱购买大量设备以至于入不敷出被 IOI 拎去还债。大家依然觉得 IOI 太不要脸了,怎么能让别人欠债还钱呢。邪恶的资本主义!
4. OASIS 里死一次就装备清零。男主号召大家跟他一起去决战,之后大家噼里啪啦都死了,但是男主还活着,因为他比所有人都懂巨巨的心,他因此多了一条命。在男主拥有了运营权+泡到妹子后,他觉得现实生活非常美好,决定把这个游戏每周二、周四停服两天。想象你是一个没有主角光环的普通玩家,请理性讨论你此时的心情。
5. 如果 IOI 的安保强度能有上海地铁的一半,那么 high five 就没有丝毫成功的可能。主角的成功建立在差劲的安保之上。下面请您在影视历史上找出一个比 IOI 总部安保更垃圾的地点。什么?你是说剧闪里的 Star Lab?
6. 唯利是图的理智商人诺兰,一生讨厌幼稚的 gamer,在最后一刻被捧着蛋的男主感动了。你还不如告诉我 EA 是被玩家对星战的热爱所感动而羞愧地撤销了 loot box。
以上所有都不是电影的错误,是原著的错。原著就是这样一部经不起任何推敲的起点网文,它避重就轻,光顾着展现令地下室宅男宅女感到骄傲的 80 年代流行文化 PPT,用一个又一个经典梗令死宅以及死宅-wannabe (我确信这个群体正变得庞大)高潮迭起,从来没想探讨任何深度话题,因为作者大概没那个脑子,作者可能连 OASIS 的盈利模式都没想过,因为商业是邪恶的不是吗!反正这里的玩家有技术、有能力、有真爱之心,所以他们可以战胜一大堆开挂现充,泡到妹子,攀上人生巅峰。任何站在玩家对立面的都是邪恶智障,贪婪又无能,连密码都要贴在椅子上,最后还是要败给死宅。
好梦。
如果说原作只是站在“巨人”的肩膀上,产出了非常有限的原创点子的话(比如在校园里和巫王打街机),那么电影更是……讨巧到让人想鼓掌。这边摘一点那边摘一点,处处复制黏贴,愣是捣鼓出一个致敬了 everything 的大杂烩。看到这些熟悉的梗,你会觉得很棒,会觉得自己被认真对待了,会觉得作者真懂我们,这是一部属于我们的电影。然而它建立在碎片的合集之上,建立在前人的奇思妙想而非自己的原创想法之上(尤其是闪灵那段,越是还原闪灵,我就越觉得库布里克被剽窃了),它仅有的原创部分是一个残缺又说不通、人生观还非常可疑的起点式故事,剧本简陋到迪士尼都看不起。
这不是玩家故事,这是你意淫中的玩家故事。
另外请告诉我 11 岁小男孩在本片中干了什么。我一直期待忍者和武士可以在决战中大显身手,而不仅仅是开高达和被挟持,但是显然这部 140 分钟的电影已经没有时间展现这些了,我们不如多展现一些男女 gamer 之间 cringy af 的爱情吧。女主活脱脱是《消失的爱人》里走出来的、男人最喜欢的那类“酷女孩”,但是我止不住地想,如果女主真是一个 200 斤 50 岁大叔,男主你要怎么办啦?
我承认它的视觉效果非常出色,甚至让日薄西山的 VR 游戏产业看到了一丝可疑的曙光,像这样↓ 但是不,任何一个头脑清醒的人都不会为此买 VR,尽管 PSVR 刚降了 100 块!
我还承认,赛车段的动作设计十分惊艳,并且和原作里最让人动容的细节有异曲同工之处——原作的第一把钥匙藏在学校,因为学校对所有人开放,这意味着即便是没有任何装备、一穷二白的菜鸟玩家,也享有和氪金玩家平等的机会。赛车段巧妙地利用了这个想法,但是奉献了视觉上更愉悦的服务。这点倒是比较用心。
另外,原作里愚蠢的试炼(比如投入经典电影进行角色扮演),愚蠢的谜语(什么 3 个单词倒过来唱)在这里变成了找到历史上第一个游戏彩蛋,可以说是一大进步了。两颗星给这些改动,而不是除此之外的单线程意淫故事。
Also this is a big FUCK YOU to us narrative based, single-player gamers, and a FUCK YOU to MMORPG haters (like me). I get it. So fuck you too.
把这部讨(作)巧(弊)的电影捧到 9.1 分是对其他所有 9 分电影的侮辱。但可能人类只配得上这样的电影吧。
ps.
1. 诺兰大概就是 IOI 中的那个 O 了,美且蠢,请放开他让我来;唯一像个真人而不是存在于意淫中的 I-R0K 才是唯一有趣的角色,我倒是希望能看到他的更多故事。
2. 试问哪个正常的组织会在战场用 AT-ST?这不找打吗。
3. 我从来没见过哪部电影里出现了这么多的 exposition,感觉 CinemaSin 的计数器要爆掉了。
4. “你才是那个玫瑰花蕾”。?????社交网络梗信手拈来,毫不含糊,还更加给了。
5. 谁才是邪恶公司?我觉得垄断了游戏产业、让人类脱离现实沉迷虚拟世界的 OASIS 蛮可怕的不是吗。
6. Geek-wannabe,指的是观看之前疯狂刷完 10 篇《头号玩家最全彩蛋指南》,然后观影前/时/后跟同伴哔哔一路、仿佛自己真的变成了 80 年代硬核爱好者还为此热血沸腾假嗨的朋友们。Yes I'm judging you and I'm enjoying it.
7. 主角成为现充就不想玩游戏了,说明游戏只是他现实不如意时的次要选项。人家真正的gamer,赚钱是为了买更多游戏,成为现充也是为了更爽地玩游戏。啊,such a faker!
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。 首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。 比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。 比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。 比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。 原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。 宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。 哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。 电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。 优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?人会变成什么样?玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?无论电影还是小说都没有给出答案。 斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
这是我在电影院里面哭的最厉害的一次,然后我哭着下了电梯,哭着走进星巴克,现在我写这篇影评,我还在哭。
一切将这部电影当作亚文化狂欢或一种消费符号堆砌的人,都是对这部电影的亵渎,我诅咒一切以彩蛋或考据的方式解读这部电影的人。
这部电影是对我们所处的这个时代,如何重新塑造乌托邦的最美好的祝愿与期待。
1 乌托邦的需要
现实世界确实已经千疮百孔了,对虚拟世界的需要其意义在于我们已经无法在现实世界中找到任何的意义。从不知道什么时代开始,也不为我们所知的缘由,宗教的期待结束,新教的期待结束,科学的期待结束,现代社会的期待结束。我们不得不面对仅仅余下消费与快感的一地鸡毛。这就是为什么对这样的一部电影,我们依然只能做消费化的解读。
找到里面的所有彩蛋的表象,却无法读出里面的任何意义。
如果人类还有一次机会,能够建立起我们的乌托邦,那就是在一个统一而博大的虚拟世界之中了。因此这部电影具有极强的时代性。
2 乌托邦的所有精神
这部电影完美的展现了这个乌托邦再造的所有要素和过程。
- 一个天才的想法(霍勒迪的初代绿洲)
- 英雄主义(绿洲五强)
- 无私(主角将权力分享给五强)
- 精英精神(五强每个人的牺牲和里面另一个高级玩家的自私)
- 对资本主义的脱离(对IOI的对抗)
- 共同意志(所有人的参与)
- 不断的克服我们曾经错误的勇气(霍勒迪的彩蛋的意义和另一位创始人的出现)
- 对真实的尊重(保留真实世界)
这部电影完美的还原了这个乌托邦建立的所有要素和细节,这里面的每一个其实在我们的真实世界都已经失去了。
天才早早的被现实的名利或自尊心腐蚀,普通人丝毫也不相信自己可以成为英雄,仅仅能够无力的苟延残喘自己破碎的生活,在我们有机会的时候,用法律的框架彼此限制和干预,还以为这是最伟大的发明,不仅自己否定成为卓越的可能,还以犬儒的方式嘲弄一切成为卓越的尝试,一头扎进资本主义文化,要么拥抱消费,要么拥抱金钱的游戏。然后回到网上互相攻击和谴责,以他人的苦难和不利的境遇为乐,将所有的错误归咎于他人而不是我们自己,接受网上一切将他人描绘的愚蠢或背德的描述,逃离真实的压力和重量,在互联网上寻找一些轻巧的娱乐。
因此当这些伟大的精神被恰如其分的展现在一部电影中的时候,这个展示本身才显得如此动人,这种感动本身蕴含着对逝去的珍惜和感怀。向一切美好都丧失之时,人们于夜里围坐在废墟与营火前,想起往日的荣耀和美好,没有人能忍住哭泣。
3 一部完美的电影,也许不那么完美
这是我看过的又一部完美的电影,在融合商业电影与理想主义上,这部电影已经做到了极致。商业的部分节奏把握非常精确,理想的部分塑造的完整,立意很高,在电影院中丝毫感觉不到时间的流逝,看完之后又有持续的触动和思索。
但不那么完美的部分,就是这部电影实在是太理想主义,里面的正面角色完美无暇,而其他人也异常的无私,让这部电影丧失了不少的真实的深度。
不过如果理想主义最完美的形态,不考虑其真实性的形态,确实也需要一种表达,历史上很多戏剧和文化作品,也都在做这样的描述,在对理想的全面刻画上,这部电影已经做到了几乎完美。
4 重回现实
现在我坐在这个星巴克,电影中的理念世界在我头脑中一点点消退,现实残酷的真实感再次袭来。我四周是懦弱又短视的人群,目力所及之处全是消费的符号和价格标签,若有人许诺对于这个花花世界的掌控,怕是很少的人能够抵御这样的诱惑。
但是,但是,乌托邦确实就要建造于这样的世界上,包含了对我现在看到所有人的改变,和我看到的所有事物的改变。
我们将要付出比电影中可能多出百倍千倍的努力,并花上更长久的时间,才能哪怕仅仅是拖缓这个世界坠落的速度。而我们可能要再花上再有千倍的时间和力量,才会让乌托邦真的降临。
在这千万里苦路之上,有这样的电影聊以慰籍,并让我们一睹乌托邦的光芒和美好,无数次提醒我们这一切值得期待,并为之无数次重新出发而奉献出自己的一切。这部电影也就够了。
继续征程吧。
恕我直言,比老斯会拍爆米花电影的人还没出生吧?玩梗玩的贼6,金刚、侏罗纪、异形、哥斯拉......闪灵那段更是惊艳到爆炸,惊喜一个接一个的来!还有能不能轻虐我们钢铁巨人啊,心疼死了~
太好看了,我们这一代人的文化真的全在里面了,2045年你们要是建不出这样的虚拟世界,新年钟声敲响的一刻我立马举枪自杀
这片讲述了“绿洲五人组”寻找终极彩蛋之旅:第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。片中各种游戏、动漫、影视彩蛋信息量太大,必须多刷!
大开眼界!对我这个只玩过斗地主的电脑游戏盲来说,《头号玩家》的内容确是匪夷所思。年轻观众欢呼雀跃的无数“彩蛋”我常常无从辨识,一头雾水,但是观影体验仍然痛快、满足。比我小四岁的老导演斯皮尔伯格,如此旺盛的艺术想象力和娴熟才华,让人佩服不已。后半部渐显落套,也无可苛求。
公民凯恩串起了闪灵、鬼娃、高达、哥斯拉、亚基拉、街霸、铁巨人、金刚、龟波气功……,加上迪斯科音乐和各种游戏卡,简直是是一部全球世纪流行文化编年史。感谢撕皮儿剥壳,把我们这些大孩子一把拉回追看《回到未来》和《夺宝奇兵》的神奇年代,跟着逼真的特技和癫狂的想象去重温我们的“玫瑰花蕾“。
走马观花的IP大赏,剧情人物基本不通,鸡汤也撒得不知所云。适合跟塑料姐妹们一起假嗨
堪比“黑客帝国”的虚拟与现实切换,但没有苦大仇深的哲学思考,而是带着娱乐至死的精神,把影视游戏各种流行文化致敬了个遍。和当初的E.T.一样,童心未泯的斯皮尔伯格不经意就开启了电影的未来。宅男宅女们,欢迎来到VR纪元!(最后还不忘勿沉迷的忠告,赞赞赞~)
希望豆瓣也出VR版吧,然后我们懒洋洋傻乎乎躺在精神病角落,在豆瓣电影top250撕逼,在无人问津的9点自说自话,阿尔法城说不定还有幽灵出没。小豆不能换钱,紫豆用户是传说,该电影无法访问是恶势力的封锁,大蛋和阿北是彩蛋。嗯,谢谢你,这些年玩过的豆瓣。
其它都挺好。但是你拍了一部片,讲述了一个在游戏里找到挚友,搞到真爱,还一夜暴富成为人生赢家的故事,最后告诉我只有现实是唯一的真实,不觉得结论太苍白了吗?强行政治正确吧。
斯皮尔伯格是世界上最伟大的导演,他早就无须用作品证明这点,但一不小心,这部电影又给大家证明了一次!我都不记得上次在电影里目不转睛的看完一部电影,对导演的想象力佩服的五体投地是什么时候了,无论是影迷和游戏迷都能从这部电影里看到满满的爱,无处不在的彩蛋又时刻在唤醒我们心底的这份爱。
9。我爱这部电影,就好像我的梦想是能进入马丁·斯科塞斯的《出租车司机》,看罗伯特德尼罗枪杀嫖客和鸡头,营救朱迪·福斯特。所以,我爱这部电影。
好想在有生之年玩一场全民大战马化腾
斯皮尔伯格把他对电影的梦想、热心、爱与情怀,浓缩到这部片子,通过极具年代感的经典电影和角色,又并茂高科技的现代游戏闯关,他拿手的、专注的、想诉说的都在这里给影迷情倾盆呈现,并在最后一句“谢谢你玩我的游戏”推向高潮,就像在银幕前看着他对我们说“谢谢你看我的电影”…泪奔
众里寻蛋千百度,玫瑰花蕾却在灯火阑珊处。“谢谢你玩我的游戏。”——谢谢你拍这样的电影。
游戏宅和影迷的春药!还原《闪灵》那场戏看到要爆炸了!值得去电影院刷十遍!
全场喊牛逼!没啥是斯皮尔伯格做不到的了,在一个商业片中把所有的特效情怀和爱结合得完整而彻底,让影迷乐迷游戏迷接二连三地高潮,即使都不是也能看得花枝乱颤,这样应该算是完美了吧。而最后也竟然默默抹了把眼泪…Reality is the only thing that is real.
要哭了,每个友邻都是五星好评,而我羞愧地半路睡着了……就感觉故事蛮老套的,那些让人嗨的点,心里只是“哦”了一下。
就像第一次玩俄罗斯方块,那个竖条降落的时候的感觉。我没办法给出更高的评价了。
斯皮尔伯格就是那个头号玩家。
看完之后,完全没感觉到这个电影有140分钟……时间过得好快……